Quand on parle de programmation, on entend souvent le mot Algorithme.... cette activité va vous permettre de découvrir ce qui se cache derrière ce terme...
Suivez dans la vidéo ci-dessous les aventures des Sépas et découvrez la définition d’un algorithme.
1. Lire la vidéo puis répondre aux trois questions suivantes :
1.1. Pour les Sépas, qu’est-ce-qu’un pilote automatique ? [Réponse entre 45s et 50s]
1.2. Qu’est-ce-qu’un algorithme ? [Réponse entre 1mn 20 s et 1mn 25s]
1.3. Qui a inventé l’algorithme et à quel siècle ? [Réponse entre 1mn 53s et 2mn 14s]
2. Les Sépas ont construit un algorithme pour que leur vaisseau soit piloté automatiquement.
En suivant les instructions de cet algorithme, colorier pour chaque parcours les cases empruntées par le vaisseau.
Indiquer la lettre de la case d’arrivée du vaisseau.
Il existe différents langages de programmation. Chaque langage vise à définir une série de comportements prédéfinis de l'objet.
Nous allons utiliser trois modes de représentation d'un programme.
1 - L’algorithme :
c'est l'expression , à l'ecrit, du comportement de l'objet. On explique chacune des étapes du programme et on exprime les différentes conditions qui permettent de le faire évoluer. (si...
alors...sinon, faire tant que...., répéter 10 fois)...
2 - L'algorigramme : c'est une representation graphique du programme, chaque test et chaque action est représenté par un schema et des liens les connectent afin
d'en comprendre le déroulement.
3 - Les programmes bloc : c'est le langage utilisé par les logiciel Scratch et Mblock. On imbrique des blocs les uns avec les autres afin de définir le
programme.
Ce langage peut paraitre aisé mais il devient assez complexe si le travail préparatoire n'est pas correctement réalisé. Cette programmation
est facile à réaliser mais difficile à corriger si on manque de rigueur.
3. INITIATION A LA PROGRAMMATION avec Lightbot:
" Lightbot " est un jeu en ligne qui permet de familiariser les élèves aux rudiments de la programmation. Il s'agit de déplacer un personnage en programmant une suite de commandes (avancer, reculer, tourner, ...) représentés par différents icônes. A chaque niveau, de nouvelles commandes sont introduites. Très rapidement (en moins d'une heure) les élèves programment un jeu.
Jouer en ligne : http://lightbot.com/flash.html
4. INITIATION A LA PROGRAMMATION avec Blockly:
blockly-games vous propose à travers des jeux progressifs, une initiation à la programmation par bloc façon blocklyPICAXE.
5. INITIATION A LA PROGRAMMATION avec Une heure de code:
Le site ”Une heure de code” pour découvrir la programmation. Après une courte vidéo de présentation en anglais ( mais sous titrée en français ! ), partez à la découverte de la programmation par bloc de manière ludique. Une bonne manière de découvrir la programmation façon blockly (Picaxe) ou mblock (Arduino)